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■ユニット考察:スカーレル □「出てらっしゃい!」 MOV4・3・3、横・短剣、見切り・俊敏・バックアタック・勇猛果敢・ダブルムーブと付け入る隙のない暗殺者ユニット。3になって大きく変わった点・回避とクリティカルの元となるTECの大切さを序盤からたたき込んでくれる彼。当然優秀で、間接攻撃系ユニットを選ぶ時まっさきに考慮すべきユニットです。 知っての通り勇猛果敢+バックアタックの組み合わせが強力。さらに見切りor俊敏で回避も高いので1対1に強いです。逆に、本編でキュウマが無色の暗殺者たちを指して言うように囲まれるともろいので気を付けなければなりません。 □クリティカルが出ないと裏切られた気分になりますよね。 スペシャルクラスですが、投具を装備できるようになります。投具装備可というだけでスペシャルですねまさに!!【管理人は投具を無駄に評価します】とはいっても移動力が3に落ちてしまうので仕方有りません、却下で。 書くことがないので。一見使い道の薄いダブルムーブですが、あればそれなりに役立ちます。それは撃ちもらしたユニットや遠く離れた位置に孤立しているユニットをピンポイントで倒す時です。こういう場合全員で対処するのは億劫なので多くの場合1人か2人派遣することになるでしょう。その間本隊がただ待っているのも面倒くさいわけで、多くのプレイヤーはここでそのユニットを捨ててでも進軍するでしょう?【待っているのが正しい戦術です・・・。今作はブレイブクリアもそんな焦らないで大丈夫だし、無限回廊なら待たない理由すらなし】そんな時、ダブルムーブユニットなら敵を撃破した後す~いすいと合流可能! そんだけです。 BACK
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■主人公考察:マイス □儚きことは美しきかな 色男マイス編で仲間になるキャラクターは、 サファイア 10・D ティフォン 13・A グレース 16・C ファー 8・B ローラ 15・B マリー 8・E 銀の少女 15・B ミシェル 6・E と女性のみ。【大体の主人公だとここで「強力なキャラクターが揃っています」とお茶を濁す所だが、マイス編でそれはナイ】性別によって不利になる要素はありませんが、女性は全体的にLPが低い。キャラクター名の横にある数字はLP・HP回復能力で、マイス自身のLPは13・HP回復能力はCです。パーティのLP平均値は13。参考までにヴェント編の平均LPは18.125となっています。 もちろん、LPが低くとも普段の戦闘で困る場面は皆無です。が、ラストバトルは別。マイス編のラストバトルはナイト・オブ・ザ・ラウンドテーブルの10連戦の後、ファントム戦へ。その後ラスボスというとんでもフルコースなのですが、まず10連戦はそれほど強くないもののLP攻撃力は並み×10。そこそこ削られます。ファントムはラスボスを除けば全ボス中最もHP攻撃力・LP攻撃力が強力なボス。おまけに石化付き。死を覚悟してください。その後HP100%と最大LPの50%(切り捨て)のLPが回復した後ラスボス戦。LPがかなり減っているので厳しいです。さらにファントムから吸収した技・トリプルゼロが襲います。喰らったらLPに3来ることは覚悟してください。おまけに石化付き。 ……勘弁してくれー!! □いっそ水術士として生計立てるか 力2 技3 魔3 体1 心4 水4 木1 火3 土1 金1 これがマイスの能力資質です。なんとフツーなっ。攻撃能力の低いマイスパーティで輪を掛けて攻撃能力が低い。無論悪くはありませんが、LPが低い分攻撃に特化してくれないと負けます。なのでもう1声欲しかったところ。 特筆すべきは魔3・水4という値。全キャラ中水4以上はマイス・アーミック・ミシェルの3人のみ【3人とも資質4】。その中で魔が3以上のキャラはマイスのみ。術を使う場合魔よりも対応する五行の値の方が影響が大きいので、全キャラ中水術に最も長けたキャラクターなのです・・・! だーかーらーどーしたホイ。 BACK
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■属性考察:風 □風 6つある属性の内、最も弱いと目される属性、風。 それは何故なのでしょうか? 2005.12月現在風属性のモンスターカードは約135枚。内、効果なし通常モンスターの数は、約半数の65枚。 どの属性もそうなのですが、カードプールにおけるバニラモンスターの数はかなりを占めます。 大体の場合、効果のないものよりも多少なりとも効果があった方が有利なので、風属性として採用範囲内は約70枚となります。【もちろん《サファイアドラゴン》や《音速ダック》などあるが】 さて、この70枚の内訳を見てみることで、風属性は何故弱いのか、への導入としましょう。 鳥獣族 13枚 ドラゴン族 13枚 戦士族 10枚 昆虫族 9枚 機械族 7枚 魔法使い族 7枚 天使族 6枚 悪魔族 3枚【1枚禁止カード《八汰烏》】 獣族 1枚 恐竜族 1枚 ある程度の傾向はあるものの、バラバラですね。 属性を2つに区別した場合の弱小属性、水、炎、風の内、 水属性効果モンスター70枚中、水族は35。 炎属性効果モンスター55枚中、炎族は22。 風族というものが存在しないこともありますが、この差は歴然。 つまり風属性にはまとまりがないのです。少なくとも、風属性内に種族的なまとまりはない。これは、属性単一でデッキを組んだ場合中心となる種族が存在しないことを指します。 カードプールにまとまりがないことは、明確な弱点となりえます。 ではさらに、比較的枚数の多い上位7種族を詳しく見てみましょう。 □下から順に、まずは天使族 6枚中、現在ほぼ使用不可能な《カーディアン・エルマ》がまず採用圏外です。 ステータスと能力が噛み合っていないライフ回復効果の、《そよ風の精霊》《踊る妖精》も圏外。 残り3枚はこれからに期待できるカードたちです。 トリッキーに動ける《ピクシーガーディアン》、今後の上級次第で伸びる《暴風小僧》。 そして墓地の風属性を1体除外で特殊召喚する《シルフィード》があります。風属性デッキとしての中核をなす可能性があるカードですね。 個人的には、能動的でないハンデスは好みではなく、それなら《首領ザルーグ》や《魂を削る死霊》を擁する闇デッキですべきことであり、この能力値ならば何かの耐性効果か除去能力が欲しかったものです。 除外して特殊召喚するモンスターは事故のもとですので、他の属性にある《ギガンテス》《フェンリル》《インフェルノ》らくらいの強力な効果でないと、採用さえ危ういのでは……。 一応抑止力にはなるので、風属性としては優秀であるでしょう。 全体として天使族は中心とはなれないもののそれなりのモンスターを擁しています。しかし、天使族自体は光・地で構成されているので難しいところです。 □次に魔法使い族 7枚中2枚が《ウィン》です。圏外ですね。 《憑依装着》は他の属性よりも劣っていると言えます。貫通効果は《スピア・ドラゴン》がありますし単純な攻撃力でも《サファイアドラゴン》が存在するからです。 《ヒューガ》も圏外でしょう。☆が6または5ならば上級に乏しい風属性で活きてきたでしょうが。 《THEトリッキー》はどうでしょうか。手札コストの死に絶えた現環境では非常に厳しいでしょう。しかし、手札で腐らない上級は素晴らしいと言えます。【が、2100が暴れている現状では……】 《ウェポンサモナー》は《ピクシーガーディアン》をサーチできるので風内ではそれなりでしょうか。ガーディアンと付く風属性モンスターが登場してくれれば活躍も見込めます。 《マジック・ランプ》は使い場所を選びますがかなり強力です。1枚差しくらいならそこそこの立ち回りを期待できるでしょう。 《ネフティスの導き手》の存在は大きいです。《ネフティスの鳳凰神》が炎属性なのが悔やまれますが、強力なカードでしょう。 後ろ2枚が採用圏内となります。 □機械族 使い所がよくわからないとさえ言える《ソニックジャマー》、《ユニオン・ライダー》が圏外です。 抑止力にはなるものの、採用するかというと……圏外であろう《ジェットロイド》。 《マジック・キャンセラー》は風属性としてどうの、というものではないので風属性としては圏外です。《マジック・キャンセラー》デッキで頑張ってもらいましょう。 《巨大戦艦 テトラン》は風のナイス上級です。 自壊効果と3つしか乗らないカウンター、それにターン内で複数回発動不可という大きなデメリットを持つものの、後述する風の役割を演出する魔法・罠破壊効果は強力です。 《ジャイロイド》は《マシュマロン》《死霊》に明らかに劣りますがそれでも風属性としてはそれなりに優秀でしょう。それほど風はひどいということでもありますが……。 《瞬着ボマー》も明かな《スフィア・ボム》の下位互換ですが、やはりこれも風ならばそれなりの活躍が見込めてしまえます。【が、《スフィア》は何よりダメージ効果があるからこそ強力なのであり、それがなければ正直厳しい。《グレイモヤ》、ひいては《炸裂装甲》《地砕き》を採用すれば済む話だからだ。《瞬着》を使うのなら、《雅》や墓地にある風媒体として最大限利用しなければ採用する意味はない】 3枚が採用圏内です。 □昆虫族 まず圏外なのが《アルティメット・インセクト LV1》です。 《LV3》からがギリギリ採用ラインであり、《アルティメット・インセクト》デッキを構築する際でも《LV1》は不要でしょう。 《LV3》《LV5》《LV7》はそれぞれ《アルティメット・インセクト》を中心にした構成にするのなら有効です。 《LV5》なら通常の上級としても使用できるので採用しても大丈夫でしょう。他2枚が進化または《孵化》がなければ機能しないのが欠点です。 《インセクト・プリンセス》はコントロール変更や《改造手術》を駆使した昆虫デッキでなら活躍も有り得ますが、風としては圏外です。 《爆弾かめ虫》、これは風としてならそこそこ有効ですが、守備限定というのはやはりいただけません。ギリギリで圏外です。 《死の4つ星てんとう虫》は場合によって多くのアドバンテージを稼げるカードです。採用範囲でしょう。 《ブレードフライ》。風属性として勝っていると言える数少ないモンスターです。6属性の500パンプアップモンスター中一番攻撃力が高く、また相反する属性の攻撃力を400下げる効果が最も強力と言え ます。 地属性は多くのスタンダートといわれるデッキに投入される属性ですので、この属性の攻撃力を下げられるのは大きなメリットです。 同じことを闇・光のパンプアップモンスターに言えるかもしれませんが、この2つの場合アップ効果が相手に及んでしまう可能性が非常に高いため効果的とは言えません。 相手が同属性である確率が低い風、ないし水、炎だからこそこの手の能力が生きてくるのです。 風属性の攻撃力不足を補うためにも、是非採用したいです。 《ドラゴンフライ》。風属性のリクルーターです。 このカードについては後に解説しまう。一応、採用圏内ではありますが。 強力なカードが揃っている、風を代表する種族の1つだと言えるでしょう。 が、昆虫族はほぼ地属性でかためられており、《ドラゴンフライ》という昆虫族であるリクルーターがいるにも関わらず《共鳴虫》という地属性の昆虫族専用リクルーターが登場し、昆虫版クリッター《ゴキポン》というカードさえ存在する昆虫族は風として機能することはありえないとも言えるでしょう。 □戦士族 10枚中、2枚が融合モンスター《E・HERO》です。融合モンスターはデッキ構築には加えないので、圏外です。 おもしろい効果を持ちますが、それ専用を組まねばならず風としては見られないであろう《チェイン・スラッシャー》《言語道断侍》は圏外。 冷静に見ると案外強力なのですが……ギリギリ圏外の《リトル・ウィンガード》。《剣の女王》も1枚600~800くらいならまだしも、ですが圏外でしょうね。 手札の風属性モンスター1枚を、相手限定《ハリケーン》に変えることができる、これぞ風な《女忍者ヤエ》。風デッキとしての色を出すことができますのでぎりぎり採用です。 《一撃必殺侍》は確実性のなさが玉にキズですが強力です。風デッキに仕込むだけでもいい働きをしてくれます。しかし、ギャンブル性のあるカードを敬遠する管理人としては圏外なのですが……一応採用です。 《一刀両断侍》は《ミスティック・ソードマン LV2》の下位互換ではありますが、攻撃力以外それほど劣っているわけでもありません。 《ミスティック》の強さを見れば、風内としては十二分に活躍しれくれることがわかるでしょう。採用です。 《カオスライダー グスタフ》は強力です。強力ですが、攻撃力がインフレ状態の現環境では生き残れないでしょう。2000では普段から1800で効果付き、または2100以上のどちらにも勝てないのが現状です。 ギリギリ採用ですが、現環境では圏外。時代が変われば、なカードです。 戦士族にも専用のリクルーター《荒野の女戦士》があります。しかもこのカードは地属性でなければならないため、この面から風属性の戦士族カードの未来が窺えてしまいます。 □ドラゴン族 融合モンスターである《デス・デーモン・ドラゴン》《ドラゴンに乗るワイバーン》が圏外です。どちらもとても強力ですが……。 《グレイ・ウィング》は風なら……といいたいところですが、2回攻撃できたとしてもコストに見合わないので圏外です。 《スピリット・ドラゴン》もコストがドラゴン族ではドラゴン族デッキではないと厳しいです。圏外ですが、《アームド・ドラゴン》デッキに組み込みますか? 《アームド・ドラゴン LV10》と《グランド・ドラゴン》も圏外。【《LV10》は手札一枚を表限定《サンダー・ボルト》に変える効果なので強力なのだが、召喚手順があまりにもきつい。《LV》系なのだからデッキから出てきて欲しいものだ】 《アームド LV3》《LV5》《LV7》はやはり専用にするのなら採用でしょう。 特に《LV5》は現在風属性で最も強力な上級モンスター。上級の採用はまずこのカードを吟味してからになるでしょう。 《軍隊竜》も採用したところなのですが、同名カードで1枚ずつでは効率が悪いでしょう。生け贄確保と圧縮に秀でてはいますが、ギリギリ圏外です。 《スピア・ドラゴン》は採用圏内です。ここでは語っていませんが、同じく1900ラインである《ニュート》とどちらを採っても構わないでしょう。 現環境で1900の価値はあまりないですが、1800を殴れる点はいつでも強力ですし、1900+αのモンスターはなかなかいないので、風が他属性に勝っている点の1つと言えます。 《ドル・ドラ》は風で数少ない制限級カードです。と言いたいところですが、これはルール的に1枚制限にしなければ複雑ということでの制限裁定。カードが強力なわけではありません。 しかし、壁や生け贄確保としては優秀ですので採用圏内です。 《ハーピィズペット竜》は管理人お気に入りなのですが、やはり圏外ですね。これから《ハーピィ》のサポートが充実するのならば、出番があるかもしれませんが。 ドラゴン族のサポートカード、《スタンピング・クラッシュ》が風属性とマッチしますので、中心となりえます。 が、昆虫・戦士族と同じく、ドラゴン族のリクルーター《仮面竜》が炎属性であるのが問題です。 また、種族のリクルーターが登場したということは、その種族としてデッキを組むべきであり、属性として組んでもあまり機能しないという開発側の意思表示ともとれます。 ですので、ドラゴン族を風属性として扱うのは無理があるでしょう。 □鳥獣族 最後に、鳥獣族です。とはいうものの、13枚中実に6枚が《ハーピィ》系モンスターであるため、鳥獣=ハーピィという認識さえありますが。 それ以外のカードでは、《霞の谷の大怪鳥》《トルネード・バード》《幸運を告げるフクロウ》の3枚がまず圏外です。 効果を発動してもアドバンテージにならず、また受動的な発動条件が使用をためらいさせます。《霞》ならその攻撃力から採用圏内にできますが。 《イーグル・アイ》も圏外でしょう。《激流葬》を気にすることなく場を構築できるのはありがたいですが、それならステータスを1800ほど欲しいところ。また、カウンター罠では防がれてしまうのも欠点です。 《ソニックバード》それ自体は強力ですが、いかんせん風属性の儀式モンスターは存在しないので組み込もうにも組み込めません。 しかし、風属性でありかつ扱いやすい☆4以下の儀式モンスターが登場したのならばその価値は一気に上がることでしょう。 今はまだ、なカードの1枚です。 《風の精霊ガルーダ》も風として見たなら圏外です。《シルフィード》の方が強力ですし、水属性の《アクエリア》と比べると泣けてきます。エンドフェイズに《リビング》で特殊召喚すれば《アクエリア》以上の奇襲性を秘めますが、やはり確実に効果を発動したいところ。次の相手ターン終了時まで表示変更不可ならばまだ使えたでしょうが……。 《有賢者ファルコス》はやっと採用圏内です。 相手のドローを拘束する効果は喰らってみればわかる一級品の痛みを与えることができます。この効果を1度でも発動できればかなりの差を開けます。 攻撃表示限定ですが、守備表示で場に出るようなモンスターはむしろデッキに戻したくないものが多いので気にならないでしょう。攻撃表示でも《魔導戦士 ブレイカー》などは戻してはいけません。逆に、相手の手札枚数次第では《同族感染ウィルス》を戻す選択は大アリです。 ネックは攻撃力です。1700では1800ラインを叩けません。が、後述の《ハーピィの狩場》と併せれば攻撃力は1900。丁度1800ラインを叩けます。 《収縮》《突進》などとも相性がよいですが、そこまでするかはデッキ次第となるでしょう。 《バード・フェイス》は《ハーピィ》専用のサーチカードですが、採用は厳しいでしょう。せめて戦闘以外でも発動するのならば考えたのですが。 守備力1600、《狩場》発動で1800という数字のみ見れば優秀です。 《ハーピィ・レディ三姉妹》は基本的に圏外です。条件召喚モンスターならばあと少し攻撃力が欲しかったもの。手札であまりに腐る光景は見ていられません。《ゴブリンのやりくり上手》などと共に採用すべきカードです。このカードは後に■カード考察:ハーピィ・レディの項で詳しく語ります。 《ハーピィ・レディ・SB》はどうでしょうか。攻撃力1800の効果なしと見れば採用とは程遠いのですが、やはりこれも《狩場》でしょう。また、各種《ハーピィ・レディ》として扱うというルール効果を持つカードは、同名カードとして扱うためデッキに合わせて3枚までしか入れられません。他のハーピィとの兼ね合いの結果採用・不採用を決定すべきカードです。 《ハーピィ・レディ3》は兼ね合い以前に不採用です。《ハーピィ》自身が戦闘で破壊されないのならまだわかりますが、自身が破壊されてまで発動したい効果ではありません。もちろん、そういった装備魔法などでサポートしてまで発動すべき効果でもありません。 《ハーピィ・レディ2》はギリギリ採用です。裏側守備モンスターをある程度は安心して叩けるモンスターです。一刀両断侍との枚数の兼ね合いが必要です。 《ハーピィ・レディ1》は採用でしょう。風属性全体の攻撃力を高めてくれます。自身もそれなりの攻撃力を持つため、戦闘でもある程度破壊されにくいです。《SB》とどちらを採るか、最も比較される《ハーピィ》でしょう。 □サポートカード 上記各種族の結論を説く前に、風属性唯一のサポートカードの紹介です。 《風霊術-「雅」》通常罠 自分フィールド上に存在する風属性モンスター1体を生け贄に捧げる。 相手フィールド上に存在するカード1枚を選択し、選んだカードをデッキの一番下に戻す。 コストとして場の風属性モンスターを要求されるため、非常に扱いづらく失われるアドバンテージを考えると採用を控えたくなります。 が、破壊ではなくデッキのボトムへと封印してしまうその効果は強力無比。《ヴァンパイア・ロード》《ネフティスの鳳凰神》にも対抗できるのが魅力です。【同時にこの2種はデッキサーチが容易なため完璧な対応とは言い難いが】 墓地を肥やさないというのは後々響く重要な利点です。 また、モンスターではなく魔法・罠にも対応している点が大きいですね。扱いづらくはあるものの、その分汎用性は意外と高い、風属性にとっては十分嬉しい効果です。 世で4霊術中一番使えない、とされるのは効果そのものよりもコストでしょう。そもそもの生け贄、風属性が弱く特に生け贄に適したトークンや再生能力を持ったモンスターの存在がないことが大きいのです。 現在最も生け贄に適しているのは、効果により墓地から特殊召喚された《ドル・ドラ》、そして《ダンディライオン》の効果によって特殊召喚される《綿毛トークン》でしょう。 □中心となるものは? さて、上で見た各種族の内訳から、上位4種の内鳥獣族だけがリクルーターを擁していないことがわかります。これからの発展が見込める種族と言えます。 さらに、効果・バニラ含む鳥獣族モンスターの数は44枚。内風属性は36枚。非常に多いです。このことから、風属性を代表する種族は鳥獣族であると言えます。 また、上位4種でフィールド魔法を持つ種族も鳥獣族だけです【他種族にフィールド魔法が登場したとしても、それは風とは関わりのなりものになるだろうし】。《ハーピィ》を中心とした風属性デッキが構築できます。 ですがやはり、今のところ存在しないリクルーターがネックです。 リクルーターは《ドラゴンフライ》を採用しなければならないのですが、上記の通り、風属性は各種族にリクルーターが存在する状況であり浅く広く多くをサーチできるとは言ってもあまりカバーできないのが現状であると言えます。 風属性とは言っても、鳥獣で多くを組まれるのであればそれは鳥獣デッキです【このテキストの主旨とは違うかもしれないが、実を言えばこれこそが主旨、風=鳥獣種族デッキ】。そこに昆虫族である《ドラゴンフライ》を組み込んでも浮いてしまうでしょう。《狩場》の恩恵が受けられないことがなどが弱点として挙げられます。 残念ですが、昆虫族としても《共鳴虫》の存在があるので採用は厳しく、丁度天使族における《シャインエンジェル》のようになってしまっています。【昆虫デッキにも、4枚目の共鳴虫としての採用は有り得るけど】 《ドラゴンフライ》は失敗したリクルーターとなってしまっているのが現状です。 風、つまり鳥獣に必要なものはリクルーター、そして扱いやすいレベルのサポートカード。他には軽い儀式モンスターでしょうか。 リクルーターについて欲を言えば、「鳥獣族の攻撃力2000以下または風属性攻撃力600以下のモンスター1体を攻撃表示で特殊召喚」、くらいの能力は欲しいものです。 《導き手》が喚べなければ話になりませんし、《一刀両断侍》もありますので。その分ステータスはぼろぼろで構いませんから……。【さらに欲を言えば風の攻撃力1000以下や風☆3以下でもいいかなぁなんて】 □弱点 上の通り、未だ属性としてまとまりを見せない点は大きな弱点ではありますが、他にも弱点は存在します。 上級モンスターの質です。生け贄1つで通常召喚でき、攻撃力は2400で、それなりの効果を持ち……といったモンスターは風属性に1枚のみ、《アームド LV5》しか存在しないのです。しかも手札使いが荒くなるこのモンスター、他属性ではありますが《雷帝 ザボルグ》の方が使いやすいと言えます。【風帝が登場すれば上級問題は解決するのだが】 まともな効果が付いた上級の数も非常に少ないです。《テトラン》をナイス上級と称えたのはこのことが大きいのです。 このままでは攻撃力2500の《サイバネティック・ワイバーン》が風の主力となってしまいます。 □風の役割 属性としての特色というものはあるものです。 風はどのような立ち位置なのでしょうか? 現段階の風に立ち位置を訊ねるのは酷かもしれませんが、一応は魔法・罠の除去ということになるでしょう。 魔法カード、《サイクロン》《大嵐》《ハリケーン》、罠カード《砂塵の大竜巻》らのイメージからもわかる通り、遊戯王カードは風というものの立ち位置を魔法・罠除去に定めているようです。 これらの魔法・罠カードの存在そのものが風属性としての魔法・罠除去に今一歩踏み出せない要員であることも確かですが、 風属性にも《女忍者ヤエ》《巨大戦艦 テトラン》《ハーピィの狩場》などのカードからその意志を汲み取ることができます。 現環境、そしてこれからも魔法・罠カードの除去はデュエルの大きな課題であるので、ここに風のベクトルが向けば一躍強力な属性として躍り出ることも夢ではありません。 カード考察:ハーピィ・レディ BACK
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■ユニット考察:ゼロ □「友愛」のゼロ クレージュと同じく4章のレブロブスルートで仲間に。 「血戦!」にて、他の女性キャラを出撃させずクレージュ(オスカー)を出撃させれば仲間に。これは+での話で、ADだと多少違ったはずです。 声優は手元に資料ナシ! 各自スタッフロールで確認をば。 仲間になった時どんな感じかってのは、正直残ってなかったり。それよりもやはりご主人様としての印象が強烈で。最近はアレですけど、発売当初は市民権どうだったんですかねー。 □案外破壊力に欠けるユニット 攻撃タイプは突。ガイウスやマルコに手を加えた感じのユニットと思って問題ないでしょう。優秀なのですが華がないユニットで、突タイプに前述の二人がいるおかげでレアな武器を回して貰えないのが泣き所。 初期能力は、ほぼINTに振られていないので他のご主人様ユニットよりもSTRが伸びやすくなかなか。 修得魔法は案外優秀で、ヒール、ヘルゲイザー、ルリックソード、レベル30でサナトマグスを覚えます。突という事はINT補正に期待できる一部の短剣を装備できるという事なので、クレージュ共々レベル30まで育てる前提の魔法のスペシャリストにするとおもしろそうかも。 BACK
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■主人公考察:ヴェント □とある人気投票で1位だとか 全体的に平均した能力資質を持ち、取り立てて苦手な分野はありません。しかし突出して得意な分野もありません。それを補ってか、LP16・HP回復能力Aというなかなかに前衛向きな数値を誇ります。また、装備しているとターン開始時に最大HPの50~100%が回復するというアビリティ【超回復力】が引き出される素材【ドラゴンハート】がストーリー上手に入ります。これに加え仲間に加わるキャラクターが、 ティフォン ルビィ フランシス トマス バースト ムゾル・ヤニー オーベルベント 銀の少女 と強力なキャラクター揃い。 さらに独自の運び屋システムによりフリーシナリオにすら束縛されない成長、ある程度の金銭確保、何よりも他の主人公では不可能である無限にキャラクターを育てる楽しみ。蛇足になりますがラスボス直前のボスの弱さ、とあらゆる面から難易度の低い主人公となっています。反面、ストーリー上ではサガらしく少し分かりづらい面が目立つのですけどね。 □目指せ最強データ! 先述の通り、ヴェント編では運びを利用した成長が可能です。他の主人公でも一応何度でも挑戦できるシナリオは出現するのですが、ターン数の制約がありますので運びのそれとは異なります。何度でも、何ターンでも行動できる運びはまさに夢の成長システム。これによる恩恵を最も受けると思われるのが術をメインに使用していくキャラクターでしょう。術を使用するにあたって必須となる魔道板の確保も、ターン数のない運びならば宝箱のトレジャースライムを漁り続ける事によって何とでも出来るからです。もちろん、魔道板の読破も容易いでしょう。 幸いにも術向きなキャラクターがルビィ、バースト、銀の少女と3人も揃っています。3人が3人とも初期魔道版・習得術ともに所持していない事もゲーマー魂に火を点けるはずです・・・! BACK
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聖剣伝説3 □聖剣伝説3のページです。 □管理人が語ります。 キャラクター考察:アンジェラ? キャラクター考察:シャルロット キャラクター考察:リース?
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■主人公考察:キャッシュ □2chではかなりの人気だったとか キャッシュ編の最大の特徴は、特殊な1体1バトル【ガントレットバトル】が発生する事です。キャッシュの腕から離れない呪いのガントレットに起因するもので、15分間隔で強制的にバトルに突入します。バトル終了後HPやLPはバトル開始前に戻りますが、武器などは問答無用で壊れます。 一見ストーリー進行に遅滞を生じさせ、鬱陶しいガントレットバトルですが実は大きなメリットがあるのです。 ガントレットバトルで戦うモンスターは、倒すごとに随時強力なモンスターへとなっていくのですが【モンスターの段階によりガントレットのスキルレベルが上昇するが】、それらのモンスターはどれも閃きレベルが高い。最終レベルのモンスターは閃きレベルが全モンスター中最高の12! キャッシュしかバトルできないものの、技を閃くにはこれ以上ない環境なのです。 またターンの行動回数5回を全てキャッシュに費やされるのですから、必然的にキャッシュはバトル中にかなりの回数行動する事になります。これはバトルに勝っても負けても行動したと見なされ、シナリオ終了時のHP上昇量に深く影響を及ぼします。ガントレットバトルさえすればシナリオ中バトルに参加せずとも十分なHP上昇を見込めるのです。ということはシナリオ中無理にキャッシュを戦闘させる必要もなくなるので、他のキャラクターの行動回数が多くなり、自然、パーティ全体のHP上昇量は大きくなっていきます。 この2つのメリットを最大限に活かしてサクサクと冒険を進めていきましょう。 ヴェント プラティフラム ジョーゼフ ゴージュ ノース オーベルベンド エデル ヒロユキ これらのキャラクターがキャッシュ編で仲間になります。序盤、ヴェントと2人だけでの冒険はかなりつらいものがありますが、初期習得術・初期魔道板から心配のいらない術士ジョーゼフ、ノースを筆頭として強力なキャラクター勢揃い。問題があるとすれば攻撃要員の耐久力くらいでしょうか。 【やはり特にジョーゼフの加入が大きい。初期魔道版に【太陽風】と【召雷】が眠っているので戦闘が派手。ジュディ編ではその実力を存分に発揮できなかったがキャッシュ編で気張ってもらおう】 □ジュディ編でのキャッシュ 実はキャッシュの能力はヒドいものです。LP17・HP回復能力Aと耐久力では問題ないものの、能力資質はというと、 力2 技2 魔3 体3 心2 水3 木2 火3 土1 金1 というお労しい数値。魔3と水3・火3を活かして術士というのもアリ・・・なんでしょうけどやっぱナシでしょうし。【術士は性質上スキルパネルに余裕がない。ガントレットが中央にあるキャッシュには向かないだろう】 キャッシュ編では上記ガントレットバトルのメリットと、中央のガントレットスキルパネルを5にできるという事から強力なキャラクターでしたが【ガントレットのスキルパネルは能力上昇【五行上昇ではない】が全スキルパネル中最も大きなスキルパネル。そもそもスキルパネルの最大レベル5を確保できるようになっているというのはかなりの強み】、ジュディ編では何とガントレットのスキルパネルレベルは上昇せず。ガントレットバトルも発生しないので、中央にレベル1の役立たずパネルが居座る事態に。こうなるとラインを形成できないのでジャマだっての。 最序盤から仲間になる耐久力のあるキャラクターとして頼りにされるも、終盤になって彼のステータスを見て真っ青に、というのはよくある話です。 BACK
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■潰せ!:ラスボス攻略-カオス・ルーラー:術式を知る編 □術式を知る編です。 術というのは全体的な傾向として、HP攻撃力は高いがその他は低い値を示しています。 例えば【炎の矢】ですがHP攻撃力は【独妙点穴】並みに高いのですが成長度・LP攻撃力が【本手打ち】並み、攻撃回数が1なので最終的にはたいしたダメージを与えられずLPダメージも期待薄という始末です。 もっともある程度ならばHP攻撃力の高さを活かし、HPを削る役には立てますけれど、結局の所ダメージを与える用途よりもむしろ補助系統の術の方がカオス・ルーラー戦では貢献できます。 というわけでの術を知る編だ! □術 おさらいになりますが、術を使用するにはまずその術を修得していることが絶対条件となります。 キャラクターが最初から修得しているものを除けば、術は魔道板を読解していくことで修得します。 魔道板はキャラクターが最初からスキルパネル上に所持している以外では、宝箱からの入手、ボスモンスターまたはトレジャースライムからの入手が主です。 修得している術を戦闘中に使用するには、対応する【○行術】というアビリティが引き出された武器・防具が必要です。 ○行術アビリティは対応する素材【水術なら玄武石】製のアイテムならそのアビリティが宿っている場合があります。また、その素材を改造で掛け合わせれば○行術アビリティが付く可能性があります。 他に、ファミリアのスキルパネルを所持していれば、レベルに応じた術を武器耐久度などを気にせず使用することができます。 術のダメージ・回復量に影響する主なステータスは【魔】【五行値】【術者の現在HP】【術リールの五行配分】の4つです。 魔と五行値は五行値の方が影響大。 術リールは同系統の術を使用しつづければ効果を上げられるが、気にしすぎは本末転倒。 重要なのは現在HP。HPが減っているほど効果が弱まります。術を使用する際はここに気を付けましょう。 以下はカオス・ルーラー戦で使えると思われる術です。 【ピュリファイ】 水術。 水の魔道板レベル1~2・4他で修得。または水のファミリアレベル4以上で使用可。 BACK
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■ユニット考察:ヤッファ □キャラとしてすさまじく人気があるようです。 見た目として、戦闘タイプなのかと思いきや、MPやMATがそこそこ伸び、実際はバランスタイプに区分されます。 このバランスタイプというのは多くのゲームにおいてビミョーなように、やはりサモンナイトでも微妙な感じはいなめない感じ。何事も中途半端はいけないのです。 利点はといえばHP/MPの値です。レベル50にて377/390という数値は、スカーレルが387/246、ミニスが290/435といった具合なのでどちらの数値も水準を満たしているといえるでしょう。 □とはいうものの。 だからといってAT・MATともに伸ばしたところで、元がよほどよいユニットでない限り失敗するのは目に見えています。 ここはどちらか一本に絞った方が無難です。 MAT中心の場合、通常クラス【孤高の守護者】になります。 移動力【3・4・4】 獣A 召喚石装備数3 打・爪 突・槍 獣服 ユニット召喚 魔抗 祓いの印 雄叫び 祓いの儀式 AT中心の場合、スペシャルクラス【タフガイ】になります。 移動力【4・3・3】 獣A 召喚石装備数2 打・爪 打・武具 獣服 ユニット召喚 魔抗 祓いの印 雄叫び 返しの刃 召喚魔法で攻めるのなら、召喚石装備数が1多い通常クラスということになるでしょう。スペシャルクラスの武具はMAT補正が大きいので心惹かれますが、召喚石装備数を犠牲にしてまで欲しくはありません。ただ、どちらにしろこのMATとMPでは活躍は無理でしょう。マルルゥとの強力召喚もあるにはありますが、格別使いやすいわけでもなく・・・。 通常戦闘で攻めるのなら、移動力が1大きく返しの刃を得るタフガイ・・・と言いたいところですが、ちょっと待った。基本的にバランスタイプ型ステータスのヤッファは、ATやDFはたかが知れています。そのため近づいて殴るという典型的ファイターとしては3流以下、カイルとは月とすっぽんです。新たに得る装備タイプ・武具も爪以下の性能なので嬉しくありません。それならば通常クラスの槍の方が何倍も魅力的です。 そこでオススメするのは、通常クラスだけどステータス振りは戦闘タイプというやりかた。 序盤はAT・DF・TECに好きなように振ります。その後、クラスチェンジレベルの24近くになったら、ほんの少しだけMATに振る。これでAT・DF・TECが高い通常クラスになります。そこからはATに3TECに2【あるいはその逆】くらいで振っていくとよいでしょう。 こうすることの利点は槍を装備できること。召喚ランクAと装備数3に加えて祓いの儀式を得ることでサポート能力が高いこと。特に槍はヤッファ、ミスミ、クノンしか使えないわけなのでレアで扱いやすい装備タイプです。 もちろんそれだけでは1軍とはいえませんが、槍には秘技・【槍挟み】があります。 【槍挟み】 用意するのは槍を装備したユニット2名。 敵を中心として点対称に槍ユニット2名で挟みます。 槍敵槍 ↑こう。 ここで槍ユニットABの待機型を反撃に設定。 あとは槍ユニットAがBを対象にして攻撃します。すると、Aの攻撃で敵はダメージを受け、Bが1ポイントのダメージを受ける。で、BはAに対して反撃します。この反撃でBは敵にダメージを与えAは1ポイントのダメージを受ける。 A1回の攻撃で敵は2回のダメージを受けました。 これをB側も行えば、計4回のダメージを叩き込めるというわけです。 注意点として、AT%アップの憑依状態にある場合、味方へのダメージも通常通り計算してしまうので壮絶な殴り合いになります。なのでこの方法に+して憑依召喚ダメージは期待できません。 とすると憑依召喚にMOV+1のクロックラビィが使えるわけで、これを召喚できるヤッファは槍挟みの1員として高ポイント。敵を挟むと簡単に言っていますが、この状況を作るのはなかなか難しいですからね。 相方はZOCを無視して移動できる勇猛果敢をもったクノン。どちらもサポート能力は高いので、パーティとしての総合力が高いことも見逃せません。 BACK
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■ユニット考察:クラウド □ジョブ・ソルジャー 言わずと知れたFFⅦの主人公クラウド。機工都市ゴーグの地下から発見された転送装置によりイヴァリースへと召喚されるという設定。 様子から察するに、ライフストリームへと飲み込まれている瞬間か黒マテリアでのトランス状態のどちらかの時系列に中るクラウドではないかと思われます。 そのジョブはソルジャー。Ⅶのシステムであったリミットをアビリティとして駆使します。 リミットの特長は【魔法攻撃力依存・チャージタイム有り・ユニット指定不可、パネル指定のみ・アイテム【マテリアブレイド】を装備していないと発動不可】といったところ。 ソルジャーの魔法攻撃力は低く、また物理攻撃力も低い、能力値的には可もなく不可もなしといったものですのでなかなかアビリティを活かしづらいです。 また、どのリミットもSpが遅いのでこの効果はかなりキツイものがあります。ショートチャージをセットすれば済む話ではありますが、マテリアブレイドが剣であるので、サポートアビリティに剣装備可能をセットするのならこの選択は無理となります。 よって、クラウドのアビリティ、リミットを活かすにはそれ相応のジョブメイキングをする必要があるでしょう。 □これこそジョブメイキング! ここでは風水士にジョブチェンジすることを提案します。 剣を装備できること、魔法攻撃力が悪くはないこと、盾【イージスの盾】を装備することで魔法攻撃力の補正もできること、いざとなればチャージタイム無しの風水術を使用すれば腐らないことが利点です。 風水士 風水術 リミット 白羽取り ショートチャージ Move+3【またはテレポ】 マテリアブレイド イージスの盾 閃光魔帽 魔術師のローブ 赤い靴【魔力の小手・魔道士のローブ】 基本的な構成は魔道士ユニットと何ら変わりありません。 HPを重視するのなら鎧を黒装束などに変更を。 □主人公は伊達じゃない? いくらジョブメイキングしたところでリミットが使いづらいのは事実。登場時LVが1なのも相まって手を付けないプレイヤーも多いのではないでしょうか。 ですが、彼には一度使うと病みつきになる強力なアビリティがあるのです。 【画龍天晴】 射程2・範囲2・範囲段差0・Sp20 対象をステータス異常、デス・石化・ストップ。 これです。発生するステータス異常はどれも致命的なものばかりで【何故かデスはアンデッドにも効果あり】、成功確率はほぼ100%という代物。これをメインに使用していくのなら上記のように破壊力を求めなくとも何とでもなるでしょうしね。 他には十字範囲ダメージの凶斬り、3範囲攻撃のメテオレインが扱い易く主要アビリティとなるでしょう。 個人的にオススメしたいのは裏超究武神覇斬。エフェクトが派手で目を奪われます。 BACK